_EducationalApp

_EducationalApp

_Brief

Il mandato per questo progetto richiedeva di sviluppare un'applicazione per tablet e smartphone per bambini. L'applicazione sviluppata doveva avere uno scopo educativo per il bambino che ci avrebbe giocato.

Dato che i campi che potevano essere presi in considerazione erano veramente molteplici, i professori ci hanno dato la scelta tra due temi da seguire; la matematica (e il calcolo) o il linguaggio. Noi dovevamo scegliere un tema e portarlo fino alla realizzazione del prototipo

Il progetto si è rivelato in poco tempo molto più complesso di quello che si era pensato in un primo momento in quanto era necessario prendere in considerazione molti aspetti, sia per svilupparlo nella grafica che nel meccanismo. Il primo fra tutti era l'età e le conoscenze del bambino che avrebbe giocato con la nostra app.

_Download Mandato Educational App

Il progetto in appunti

  • Nome progetto: Educational App
  • Tempistica: 6 febbraio 2014 - 16 giugno 2014
  • Richieste:
    • Adatto a smartphone e tablet
    • Educativo
    • Coinvolgente per l'utente
  • Stato progetto: Conclusa la parte progettuale

_Discovery

Tecnologia

Tecnologia

Competitors

Competitors

Istruzione

Istruzione

Personas

Personas

_Download Analisi Educational App

_Content

L’idea mi è venuto osservando i bambini di alcuni amici; tra i loro giochi preferiti all’interno dei loro tablet ce n’erano molti che consistevano nel costruire (un villaggio, una fattoria, uno zoo, ecc).

Lo scopo del gioco sarebbe stato di ampliare la fattoria, o per meglio dire quello che è diventato successivamente; l’ovile.

Ho scelto le pecore perché mi davano la possibilità di ricavare da loro senza “fagli del male“ e quindi traumatizzare i poveri bambini.

L’applicazione avrebbe dovuto contenere tutti i simboli matematici usati alle scuole elementari: più, meno, per e diviso. Attraverso questi calcoli il bambino ricava un guadagno che può utilizzare per comprare i vari materiali e oggetti che andaranno poi a costriure l’ovile.

Se nell’idea iniziale avevo pensato d’introdurre dei livelli per poter accedere a dei calcoli più complicati, successivamente ho deciso di toglierli così da non fare distinzioni tra i vari livelli d’apprendimento dei bambini. Ho introdotto un avatar che chiederà al bambino di completare diversi compiti che lo porteranno ad ampliare l’ovile e allo stesso tempo lo guideranno all’interno del gioco.

Ogni pecora ha un numero sul suo manto e questo è il valore che rappresentano. Ogni giorno all’interno del 'risultato del giorno' verrà mostrato un numero diverso e questo darà la possibilità al bambino di realizzare il calcolo e avere il guadagno. Riassumendo il risultato del giorno non è altro che un calcolo (il bambino può decidere se utilizzare i simboli più o meno a seconda anche delle pecore a sua disposizione) che completandolo riceverà dei soldi.

Ovile Matematico

Ovile Matematico

Risultato del giorno

Cliccando sull’icona del risultato del giorno si apre un box dove compare la possibilità di eseguire il calcolo. Il bambino trascinerà le pecore che pensarà idonee per poter completare il calcolo all’interno degli appositi spazi, successivamente selezionerà l’operazione matematica che vuole (più o meno) e darà il via per eseguire il calcolo. Se il risultato è giusto viene dato un guadagno al giocatore, se invece il risultato è sbagliato viene visualizzato l’errore e il risultato che si otterrebbe con quell’operazione, successivamente il bambino ha la possibilità di rifare il calcolo.

Calcolo

Shop

Negozio

Nel negozio l’utente può trovare i prodotti che può acquistare con i guadagni ricavati così da poter ingradire il proprio ovile e completare le missioni. Lo shop è suddiviso in quattro settori:

  • Cibo
  • Edifici
  • Piante
  • Oggetti

Gli oggetti sono sbloccati in base al guadagno che ha a disposizione il bambino.

Edifici

All’interno del negozio il bambino dopo un po’ può acquistare due edifici molto particolari; uno è l’edificio della tosatura e l’altro è l’edificio della moltiplicazione.

Dopo aver posizionato l’edificio all’interno dell’ovile il bambino può cliccarci sopra e accedere a una finestra dove potrà eseguire operazioni di moltiplicazione e divisione. All’interno dei pannelli il metodo per realizzare i calcoli è uguale a quello visto per il risultato del giorno.

Nella casa della moltiplicazione, si eseguono operazioni con l’uso della moltiplicazione appunto. Quando il risultato è giusto il giocatore vince un piccolo agnellino all’interno dell’ovile che dopo 24h diventa una pecora con un numero suo che può essere utilizzata per completare i vari calcoli.

Nella casa della tosatura invece si trovano le operazioni con il diviso. Una volta che vengono risolte una pecora viene tosata, quando il manto della pecora ricresce (4h) avrà cambiato numero.

Moltiplicazione & Divisione

Missioni

Avatar

Cliccando sull’avatar si visualizzano le missioni che vengono proposte al giocatore e che portano a crescere ed ampliare l’ovile, oltre che a guadagnare in quanto ogni missione portata a termine con successo frutta un piccolo guadagno al giocatore. Le missioni sono principalmente un modo per guidare il bambino all’interno del gioco.

Le missioni sono catalogate in tre sezioni differenti. La prima chiderà sempre di risolvere qualcosa concernente i calcoli. La seconda invece chiede al giocatore di completare missioni dove il giocatore deve acquistare qualcosa e collocarlo all’interno dell’ovile. La terza invece per essere completata è necessario che il giocatore compia diverse azioni all’interno dell’ovile.

Lupo secchione

Il lupo secchione passa nell’ovile una volta al giorno (ogni 24h) e propone al giocatore un quesito matematico. Se il giocatore risponde correttamente il lupo gli fa i complimenti e se ne va, mentre se al contrario risponde in modo sbagliato il lupo ruberà una pecora dall’ovile.

Problemi

_Design

Font

Il font per il titolo della mia applicazione, si chiama Bubblegum Sans; è un font molto ampio e giocoso che mi permetteva di realizzare un titolo accattivante per la mia applicazione.

È un font disegnato da Angel Koziupa, tipografo e calligrafo argentino che nel corso della sua carriera si è specializzato nella realizzazione di brand e packaging font. Bubblegum Sans è un font nato con l’intenzione di essere giocoso e raccontare una storia. Lo contraddistinguono le grazie che di allargano verso la punta e le lettere che scendono sotto la linea di base.

Bubblegum Sans

Per le parti interne della mia app, quelle con cui il bambino deve interagire per giocare, ho cercato un font che fosse più leggibile e delimitato. Avevo bisogno di un font di facile lettura che quindi poteva essere compreso correttamente dai bambini. Inoltre volevo che avesse un’aspetto aperto e tondeggiante per adattarsi così alla forma tondeggiante delle pecore.

Ho trovato questo font che ben si adattava alle caratteristiche che stavo cercando: Montserrant.

Creato da Julieta Ulanovsky è un font ispirato ai tradizionali poster che si trovano in alcuni quartieri di Buenos Aires. È un font giovane in quanto è stato terminato e mostrato per la prima volta nel 2012. La forma delle sue lettere molto aperte e chiare mi ha convinto che fosse adatto per il mio scopo.

Montserrant

Grafica

Data la mia applicazione ho pensato che il concetto per me fondamentale fosse che la parte di gioco fosse ben contraddistinta dalla parte dove il bambino poteva andare a interagire, schiacciando, cliccando e trascinando.

Ho pensato quindi di realizzare le pecore con una forma bidimensionale, mentre bottoni, shop, avatar e quant’altro dovevano avere una forma più tondeggiante, con luci e ombre che le contraddistinguevano.

Per questo gli oggetti come le case che poi andranno a far parte del gioco del nostro ovile hanno una forma molto piatta e vettoriale, come le pecore che pascolano in un prato con una lieve texture, ma senza ombre. Mentre bottoni come lo shop, il risultato del giorno, le impostazioni, ecc. sembrano delle “opere costruite dall’uomo”, con una texture legnosa, ma dalla forma levigata e ben delineata.

Grafica

_End